2026.10.19 · 公开页面快照 · 未实机试玩
三个分类,一组可持续扩展的项目库
单人、双人、多人作为一级分类;每类下面展示独立项目。参考手机、平板体感应用与海外大屏体感产品,先验证可复用机制,再决定首发片单。
18个候选,不是18款首发承诺,也不是18款都有直接好评。首轮建议验证:水果切切乐、反应追光、反应对决、双人打地鼠、一起点亮。多人先采用3–4人固定分区;教育8人检测不等于公园8人游戏已经可用。
用户反馈告诉我们什么
评分是整个App的地区快照,评分数不等于独立用户数;不能横向排名,也不能替代单项游戏满意度。这里只读取可见评论,未做全量评论抽样。
天天跳绳
中国区 · 4.3 / 约59万个评分已确认切水果、AR吃豆人与双人同屏;可见评论反映目标不可触达、手部漂移和识别问题。App评分不能替代单玩法口碑。
查看商店说明与用户评论 →Active Arcade
美国区 · 4.7 / 约1.1K评分可见用户喜欢双人小游戏并点名Whack A Mole;也有人反馈手机屏小、卡顿和识别不稳。
查看商店说明与用户评论 →Starri
美国区 · 4.7 / 100个评分历史用户认可音乐体感,并反映提示对比度、动作覆盖问题。源App支持本地2P,不证明3–4人改编可用。
查看商店说明与用户评论 →Party Fowl
美国区 · 4.3 / 241个评分家庭用户描述亲子投屏同玩的乐趣;也提出初始项目较少、希望更多内容。
查看商店说明与用户评论 →官方资料确认Fruit Ninja、Go Keeper、Whac-a-Mole、Starri等有1–2人版本;3–4人玩法是我们的扩展建议,不能借用源产品人数承诺。Nex的最常玩榜属于厂商口径;Reddit家庭体验仅为少量用户个案,均不据此计算好评率。
候选内容与投入判断
项目名称、模式、动作、优先级与难度均为本项目建议。参考通用玩法机制,使用原创画面,不直接引入第三方IP、音乐或素材。综合难度尚不能换算开发周数。
单人项目
| 项目 | 模式 / 人数 | 动作与优先级 | 综合难度 / 待验证点 | 证据状态与参考 |
|---|
| 水果切切乐 | 反应挑战 1人 | 挥臂触达 优先候选 | 中 手部轨迹漂移、低位果实不可触达 | 存在同机制用户个案;本项目模式仍待验证 S1 S5 U1 |
| 迷宫采星 | 收集闯关 1人 | 小幅侧移 二轮验证 | 中高 移动映射与眩晕感、不可照搬室内跑动 | 有官方功能或玩法依据,缺本方案单项口碑 S1 |
| 反应追光 | 反应挑战 1人 | 伸手触达 优先候选 | 中低 目标范围需按身高校准 | 有官方功能或玩法依据,缺本方案单项口碑 S2 S3 |
| 节奏挥拍 | 节奏互动 1人 | 节拍挥臂 二轮验证 | 高 户外噪声、端到端延迟、音乐素材授权 | 源App有历史用户好评;多人及协作均为改编 S4 S8 |
| 左右闪避 | 收集闯关 1人 | 小幅侧移 二轮验证 | 中高 平衡与横向间距、需低幅度模式 | 借鉴机制的原创方案,未找到本方案直接好评 S2 S9 |
| 趣味守门 | 反应挑战 1人 | 伸手挡球 二轮验证 | 中 球路及触达范围校准 | 有官方功能或玩法依据,缺本方案单项口碑 S6 |
双人项目
| 项目 | 模式 / 人数 | 动作与优先级 | 综合难度 / 待验证点 | 证据状态与参考 |
|---|
| 双人切果赛 | 双人PK 2人 | 挥臂触达 二轮验证 | 中高 参考协作机制,PK为本项目改编;需独立计分 | 存在同机制用户个案;本项目模式仍待验证 S5 U1 |
| 默契守门 | 双人协作 2人 | 伸手挡球 二轮验证 | 中高 球的归属与重复拦截去重 | 有官方功能或玩法依据,缺本方案单项口碑 S6 |
| 反应对决 | 双人PK 2人 | 伸手触达 优先候选 | 中 目标生成公平与延迟一致性 | 有官方功能或玩法依据,缺本方案单项口碑 S2 S3 |
| 镜像搭档 | 双人协作 2人 | 动作保持 二轮验证 | 高 姿势容差、身高差、遮挡 | 借鉴机制的原创方案,未找到本方案直接好评 S3 S9 |
| 节奏同拍 | 双人协作 2人 | 节拍挥臂 二轮验证 | 高 源产品双人PK,我们改编为协作;需延迟校准 | 源App有历史用户好评;多人及协作均为改编 S4 S8 |
| 双人打地鼠 | 双人协作 2人 | 伸手触达 优先候选 | 中 目标分区与重复触达去重 | 存在同机制用户个案;本项目模式仍待验证 S3 S7 U2 |
多人项目
| 项目 | 模式 / 人数 | 动作与优先级 | 综合难度 / 待验证点 | 证据状态与参考 |
|---|
| 一起点亮 | 共同挑战 3–4人 | 伸手触达 优先候选 | 中高 3–4人分区是本项目扩展,需户外验证 | 借鉴机制的原创方案,未找到本方案直接好评 S2 S3 |
| 团队守门 | 共同挑战 3–4人 | 伸手挡球 二轮验证 | 高 源产品1–2人,3–4人方案未验证 | 借鉴机制的原创方案,未找到本方案直接好评 S6 |
| 动作定格 | 共同挑战 3–4人 | 动作保持 二轮验证 | 高 多人姿态稳定与同组判定;未验证人数 | 借鉴机制的原创方案,未找到本方案直接好评 S9 S10 |
| 节奏接力 | 共同挑战 3–4人 | 节拍挥臂 二轮验证 | 高 轮次节拍与个人识别同步,改编未验证 | 源App有历史用户好评;多人及协作均为改编 S4 S8 |
| 分区采集 | 共同挑战 3–4人 | 小幅侧移 二轮验证 | 高 单人收集的多人改编,需独立映射与防串人 | 借鉴机制的原创方案,未找到本方案直接好评 S1 |
| 分队反应赛 | 分队PK 4人 | 伸手触达 二轮验证 | 高 2对2规则和目标机会公平,固定4人 | 借鉴机制的原创方案,未找到本方案直接好评 S2 S3 |
先解决共用能力,再扩展内容
第一步验证手部触达、挥臂轨迹、固定分区和逐人计次。多人PK还需保证目标机会与延迟公平;音乐节奏需要拍点编辑和延迟校准;动作模仿需要姿势容差、保持时间与身高适配。迷宫和闪避需验证小幅移动的映射与场地范围。
项目是否进入首发清单,应以现场能否理解和完成、路人干扰、计分归属、离区处理、换组重开等结果判断,不填写未经验证的成功率。
原型能演示什么
三分类、每类多项目、筛选与搜索、玩法说明、站位准备、逐人计次、合作汇总、PK胜负、离区暂停、个人记录领取。点击、方向键、保持按钮仅模拟摄像头输入,不证明真实识别、评分或户外性能。
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来源索引